【本からゲームを作ろう!後編】〜アベベの冒険〜

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【本からゲームを作ろう!後編】〜アベベの冒険〜

この企画は「本からゲームを作る」というタイトルの通り、「アベベのぼうけん」のようなオリジナルすごろくを0から作り、そのすごろくをゲームに変えるというものです。

  • 前回の記事はこちら

前回は小学5年生のはやとくん・ひれいくんという2人の小学生が非常に素晴らしいオリジナルすごろくを作ってくれましたが、

はやとくん作『とどけ!野球ボール』

ひれいくん作『ひれれの冒険』

今回はこの2人のすごろくのゲームを作っていきます!

ゲーム作りスタート!

助っ人登場

よし!ゲームを作ろう!といきたいところですが、ゲーム作りというのはプログラミングの知識がないとできません。
しかし、はやとくんとひれいくんはプログラミングをやったことがない…。
ということで、今回は助っ人として普段からプログラミングをやっている小学5年生のたいがくん、小学4年生のゆうごくんを呼びました!


事前に詳しい内容も説明されずいきなり呼ばれたにもかかわらず、今回の企画を簡単に説明してお願いしたいことを伝えただけで、
「OKです!」「イメージ湧きました!」という返事が。(え、天才…助かる〜!)
普段からプログラミングをやっていると、こちら側が伝えたことをしっかりと理解する読解力や、それを頭の中で絵でイメージをし、形にできる実装力みたいなものは身についていくのですね!
ということで、1週間後の合同MTGまでにすごろくのプログラムの制作に取り組んでもらいました。

4人で制作スタート!

ここで前回すごろくを作ってくれたはやとくん・ひれいくんとプログラミングを考えてくれたたいがくん・ゆうごくんが一堂に会し、ゲーム制作スタート!
今回はそれぞれコンビを組んで制作に取り組んでもらいました。

はじめはお互い初対面ということもあり緊張感がありましたが、作業を進めていくうちに打ち解けて
「ここはどんな感じにする?」
「キャラがこうやって動くようにしたい」
「OK、やってみる!」
みたいに(この方々は本当に子どもなのか…?)サクサクと作業が進んでいきました。
そのまま約2時間集中をして作業をしましたが、はやとくんとひれいくんのすごろくのクオリティが高く、この日で完成までは至りませんでしたので、
その後2回のオンラインMTGを経て、ようやく2チームのゲームが完成しました!

作品発表

いよいよオリジナルすごろくゲームの発表です。
まずは、

ひれい・ゆうごチーム『ひれれの冒険』

改めてひれいくんが作ってくれたすごろくがこちら!
簡単に説明をすると主人公のひれれが頭を使いながら冒険をしていき、釣り竿をなくしてしまった浦島太郎に釣り竿を届けに行くという物語です。
それではどんなゲームに仕上がったのか見ていきましょう!
独特なデザインの主人公ひれれを操作しながら進めていきます。

今回の作品のキーポイントとなる釣り竿を、持ち物に加えていきます。

そしてひれいくんが作ってくれた通りイルカとサメ、どちらの道に進むかを決め、進んでいきます。

途中、漂流した人が出てきて、自分が釣った魚をあげるという心優しいプログラムまで追加されています。

2パターンの内自分で選んだ道を進んでいき(今回はイルカ)、ここからワープをします。

そしてラスト、浦島太郎がいるところにたどり着き、釣り竿を渡します。

無事釣り竿を渡すことができたらゲームクリア!

画像で紹介しているものは一部なので、フルで見たい方は動画または、こちらのプログラムファイルでお楽しみください!
https://scratch.mit.edu/projects/463441075/

はやと・たいがチーム『とどけ!野球ボール』

こちらのゲームは野球マンAが野球マンBにボールを届けるために、計算問題やあらゆるミッションをクリアしながらゴールを目指すという物語。
それではゲームスタート!

画面右上にいるのが野球マンAで、このキャラを操作していきます。
左上に「3マス進め」という指令が出ているので、そのとおりに動かしていきます。

ここでスマホ派かPC派の好きな方に進めることができ、今回はみんなの意見でPC派に進みました。

ここで鬼審判というキャラから「リンゴを8つくれないと通さない」と命令されたので、
リンゴを取りに行って、鬼審判のところを通過し、その後もミッションを乗り越えて左にある紫色のトランポリンに進みます。

トランポリンに進んだらワープをして、「右の看板の計算の答えの数進め」という指令が出ているので、
「4+2÷2=5」ということで5歩進みます。

5歩進んだら野球マンBにボールを渡し、ゲームクリアです!
こちらもフルで見たい方は動画、そしてプログラミングで遊んでみたい方はこちらのファイルをご覧ください!
https://scratch.mit.edu/projects/459868997

取り組みを終えて

2つの作品をご覧になってみて、いかがでしたでしょうか。
正直なところ、両作品ともすごろくを作った時点での発想と仕掛けのレベルが高かったので、プログラミングでここまでのクオリティのものを作れるとは思っていなかったのですが、
4人で協力してよくここまで作ってくれました。
まずひれい・ゆうごチームは、ゲーム中に問いかけを多く使っていて、ゲームをする人がより楽しく参加できる仕組みを作る且つパターンを多く用意していたので、1回のみならず何回やっても楽しめる内容になっていたのが発想力のある2人ならではという感じで、非常に素晴らしかったです。
そしてはやと・たいがチームは、まず背景やキャラのデザインの美しさと細かさが素晴らしく、どこかのサイトからイラストをとってきたのかなと思いきや、

エクセルを使って自作でキャラを作ってくれました。

プログラミングに関しても裏側の仕組みが複雑に構成されていて、本当に時間をかけてくれたことが見てわかりました。
今回の取り組みでは基本的に大人の介入はなく、全て自分たちで最初から最後までやり遂げました。
4人全員が、個人ではなくチームでプロジェクトを進める楽しさや難しさを経験し、最後には達成感や大きな成功体験を得られたと思います。
これをきっかけに、プログラミングが好きになったり、自分が考えたものをどんどん形にする機会を増やしてもらえたらと思います。
最後少し余談になりますが、この4人は本当にみんなが心優しくて他人の意見もちゃんと聞きながらお互いのことを素直に褒め、ずっとその場の空気を盛り上げてくれました。
こんな素敵な4人とプロジェクトができたことが幸せでしたし、子どもの可能性は無限大だと感じさせてくれた時間でした。

学校の授業でも取り入れられる?

今回はワークショップという形でしたが、実は学校の授業でもすごろくを取り入れることができます。
改めて小学校におけるプログラミング教育必修化の目的は「プログラミング的思考を身につけること」であり、
必ずしもPCやタブレットなどのデバイスを使って授業をする必要がありません。
むしろ低学年であればよりデバイスを使わずにプログラミング的思考を育める方法を探すべきだと思います。
先日千葉市内の小学校ですぐろくを使った授業を行いましたので、保護者の方のみならず、学校の先生方もぜひご参考にしていただければ嬉しいです。

みらいい編集部/齊藤

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