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小学生×SDGs×プログラミング!「ろすなし村 の冒険」

みらいいキッズ
小学生×SDGs×プログラミング!「ろすなし村 の冒険」

みらいいでは、プログラミングを通して子どもたちならではの想像力を発揮して社会課題の解決法を形にする「みらいいひらめきラボ」を開催しています。 6月27日にみらいいが実施したオンラインイベント「みらいいひらめきラボオンライン」では、子どもの視点でSDGsをはじめとする社会課題を解決するためのゲームがお披露目されました。

みらいいキッズがプレゼンテーションを行ったプログラミング作品の中から、食品ロス取り扱った作品をご紹介します。食品ロスの知識もプログラミングもしっかりと作りこまれていて、大人顔負けです。どうやってゲームが生まれたのか、制作者のインタビューも一緒にご紹介しています。


日本にとっても大きな課題「食品ロス」とは?

SDGsの目標のひとつである「SDGs目標12.つくる責任つかう責任」。この目標では「持続可能な生産消費形態を確保する」というのが大きなテーマであり、ターゲット12.3では食品ロスについての課題が設定されています。

 

食品ロスとは、まだ食べられる食品が捨てられてしまっている問題を指します。食品ロスは世界中で問題視されていて、日本にとっても大きな問題となっています。

世界ではまだ食べられる食品が多く捨てられている一方で、世界の人口の1/9もの人が飢餓に苦しんでます。今後、世界の人口はさらに増えることが予測されており、食品ロスの問題が解決しなければ、30年後には現在の2倍以上もの人々が飢餓に苦しむことになるといわれています。 

食品ロスの約4割は家庭から出ています。食べ残しや、賞味期限切れといった理由で捨てられている食品が主な原因です。食品ロスを削減するためには、私たち一人ひとりが行動を改めることが求められているのです。
 

開発者の紹介

名前: ゆうごくん
学年:小学5年生


作品の紹介

作品名 : ろすなし村の冒険 
テーマ:食品ロスについて
制作期間:約3か月

魔王に占領されたろすなし村を、食品ロスについてのクイズを出題するモンスターを主人公が倒して救い出すストーリーのゲームです。モンスターを倒すごとに、食品ロスの知識が得られます。 

 おにぎりや特製弓矢をもらってモンスターを倒しに出発です。

食品ロスに関するクイズがモンスターから出題されます。
クイズに正解するとモンスターが倒せます!

モンスターを倒していって、ボスが待つ、お城へ向かいます。

  

モンスターを倒していくと「すてるん」というラスボスのところに到着します。すてるんから出題される最後の問題はなかなかの難問です。

最後の問題は参加者みんなで考えました。
正解はでした!

 

 ゲームの最後にラスボスからメッセージ!ゲームをオールクリアするためには、ゲームで得た食品ロスの知識について、誰か3人に伝えるようお願いがあります。 ゲーム画面に食品ロスについて伝える3人の名前を記入してオールクリアです!
 

【ゆうごくんの解説】主なプログラムについて

プレゼンテーションでは、工夫した点についてゆうごくんから解説がありました。

・キャラクターが線通りに動いているところ
動きブロックの「1秒でX座標をいくつにする?」というのを画面で一つ一つ図って、早すぎず遅すぎず動くようにしました。

・キャラクターのセリフは?
見た目ブロックで作る方法もありますが、今回はコスチュームをひとつひとつ作り、全部で58個にもなりました。それと、モンスターが倒れるときに食品ロスの豆知識をいうようにも工夫しました。

保護者の方にコメントをいただきました!

1500を超えるブロックの数々は、プログラミングのことが詳しくない私でも、スゴイと感じました。”

“自分でも食品ロスを気にかけて、学校の給食残菜ゼロ週間では、お腹がはち切れるほどお代わりをして環境保護に貢献したと、誇らしげに話していました。家庭では賞味期限と消費期限のチェックを欠かさず、私に忠告してくれるようにもなりました。

開発者・ゆうごくんへのインタビュー

Hiro―今回のテーマについて教えてください。 
ゆうごくん―食品ロスをテーマにしました。
 
Hiro―どうして食品ロスに注目したの? 
ゆうごくん―食品ロスを解決すれば、他のSDGsの目標も関連しているので、一番達成すべき問題だなと思いました。
 
Hiro―なるほど!例えばどんなところが関連している?
ゆうごくん―飢餓で死んでしまう人を救ったり、ごみを減らしたりできます。ごみも減るので、ごみを燃やす時のCO2排出量の問題も解決できるので地球温暖化も防げます。あとは、農家さんへの負担も減らせます。
 
Hiro-貧困問題も解決できそうだね!
ゆうごくん―例えば、捨ててしまう食品を捨てずに子ども食堂に寄付したりすることで、解決できると思います。
 
Hiro―SDGsについて、詳しく知っているけど、そもそもどうやってSDGsという言葉を知ったの? 
ゆうごくん―近年、テレビで取り上げられることも多くなったり、ネット開いてたら、SDGsの記事が目に付いたり、新聞をみて興味を持つようになりました。
 
Hiro―今回、社会のために自分のプログラミングの力を役立てるというテーマだったけど、取り組んでみて難しかった?
ゆうごくん―いろんな人が見ても分かりやすいようにっていう観点で作るのがすごく難しかった。
 
Hiro―なるほど、分かりやすく表現することが難しかったんだね。ろすなし村の冒険はどういう順序で作ったの? 
ゆうごくん―まずは、敵の数を考えて問題を作りました。問題の候補を何個か作って、それを絞って形にしていきました。
 
Hiro―問題は全部で何問あるの? 
ゆうごくん―全部で6問です。
 
Hiro―どういう観点で問題を6問に絞ったの? 
ゆうごくん―食品ロスを知ってもらうきっかけとなるか、食品ロスをもっと知りたいと思ってもらえるか、ということを観点にしました。
 
Hiro―問題について他に工夫したことはあるかな?
ゆうごくん―問題を関連付けられるように工夫しました。まずは大きさな情報として、年間でどれくらいの食品ロスの量があるかを最初の問題にしました。次に、どんなところで捨てられているかという問題にして、食品ロスについてどんどん深堀りできるようにしました。

最初に難しい問題にしてしまうと分からなくてそこでゲームを止めてしまうなど、食品ロスについて理解してもらえないと思ったので、簡単な問題からレベルの高い問題へ入っていくようにしました。
 
Hiro―問題を絞ってからはどうしたの? 
ゆうごくん―あとはひたすらプログラミング(笑)。

 

Hiro―このゲームは遊ぶ人のことをよく考えて作られているよね。ゲームの構想はどのタイミングで生まれたの? 
ゆうごくん―いつもキャラクターのイラストを見て広げていくのですが、今回もそうやって決めていきました。このキャラクターは敵にできるな、という風に広げていってどんなゲームを作るかを考えています。
 
Hiro―なるほど!コンセプトを決めてから、キャラクターをとかを考えていくっていうの一般的だと思うんだけど、いつもそんな感じなの? 
ゆうごくん―そうですね。うまくいかなかった時に、Aを決めてBをするとAの概念が固定されていることで失敗してしまうけど、Bを決めてからAにたどり着くと、うまくAとBを当てはめることができるので。
 
Hiro―すごいね!参考にさせてもらいます!制作期間はどのくらい?
ゆうごくん―学校とか塾とかの合間とかを使って3か月くらいで作りました。でも、つきっきりで作ってはないので、総時間としては、4~5日です。
 
Hiro―受験の塾とか習い事とかですごく忙しいもんね。 
ゆうごくん―でも、プログラミングを作り始める時点でいろんなことを達成したので卒業した習い事もあって、時間が使えました。
 
Hiro―どんな目標を決めてたの? 
ゆうごくん―例えば、スイミングはここまでできやめようっていう目標を決めてて。それをちょうど達成したタイミングだったので。でも受験の塾が週2~3回、夜9時まであるので、土日とかに作ってという感じでした。
 
Hiro―たくさん工夫して作ったと思うんだけど、何が一番大変だった? 
ゆうごくん―敵の発言は、本来なら「発言ブロック」を使うんですけど、それをわざと使わずに、すべてのキャラに吹き出しを作りました。そうしたら、コスチューム数が60~70ぐらいになって…。
 
Hiro―かなり手間暇がかかる方法だと思うけど、どうしてそうしたの? 
ゆうごくん―見た目ブロックだと、表示されるサイズが小さいので見にくいのと、どのキャラクターが発言しているのか分かりづらいと思ったから。あと、自分の好きなところで改行できないと、文字が読みにくくなってしまうからです。
 
Hiro―確かにその方が見やすくなるよね。ほかに苦労したところはある? 
ゆうごくん―食品ロスはいろんなところから注目されているから、情報がたくさんあるけど、その情報が本当に正しいか見極めるのが難しかったです。

Hiro―どうやって見極めていったの? 
ゆうごくん―情報には「出典元」が必ずあるので、それを調べてたどっていきました。最終的に農林水産省のHPにたどり着いたので、ここは信頼できる!と思ってそこから情報を探しました。
 
Hiro―小学5年生で出典元を知っているとは!情報の正確性にここまでこだわったのは、本当にすごいね!確かに、個人のブログとかいろいろな情報があるもんね。 
ゆうごくん―食品ロスについて、ガセの情報もあったり、悪いイメージで書いているものもあったりしました。同じ情報でも、人の書き方によっては捉え方も変わってくると思うので、そこも気を付けて書きました。
 
Hiro―ろすなし村の冒険を遊んでくれた人に伝えたいことや感じてほしいことはなんですか。 
ゆうごくん―ゲームを遊んで終わりにせず、興味を持ったことをどんどん調べていってほしいです。そもそもの目的が誰かに知ってもらうということだったので、正しい情報を発信しして、誰かと意見交換をしたり、といったことにつなげてほしいです。 

Hiro―だからこそ、ゲームの最後に「3人に伝えてください」というメッセージが入ったんだね。
 
Hiro―食品ロスはもともと注目していたことだったのな? 
ゆうごくん―もともとはごみ問題に着目してて、それで前に作品を作ったんですけど。そこで、ごみ問題を調べていくうちに、食品ロスも視野に入ってきました。

 ゆうごくんが作ったごみ問題の作品はこちら

Hiro―そっか!ごみ問題からも関連づいているんだね。今回、食品ロスを調べてみて、新たに発見したことや驚いたことを教えてください。 
ゆうごくん―1年間の食品ロスの量で飢餓とか貧困で苦しんでいる9億人を救えるということを知って、その量の多さに驚きました。世界の人口は72億人なので、救える割合も大きいなと思いました。

 

Hiro―そうだよね!日本の人口から考えると、その約8倍もの人が救えるもんね!次はどんなものが作りたいですか。 
ゆうごくん―食品ロスもそうですが、詳しい解決方法を中心に作っていきたいです。 

次の構想も考えてます!迷路を作って、その中にたくさんの食べ物がおいてあって。その食べ物が、腐っているのか、腐ってないのか、とか、賞味期限、消費期限について紹介したり。

迷路の中の食べ物を持っていけるんだけど、それは腐ってしまったり…。こういうゲーム内容をもっと細かくしたいなと思っています。
 
Hiro―RPGみたいな感じだね!めちゃくちゃ面白そうだね!次も楽しみにしています!ゆうごくんはプログラミングが好きですか? 
ゆうごくん―はい。作られているゲームはチュートリアルがあって、することが決まっているけど、プログラミングだったら、自分の好きなように作れることが好きです。 

あと、ゲームを他の人と共有することで新たな発見ができたり、意見を共有することで新たな意見が生まれたりすることも面白い思います。
 
Hiro-素晴らしいですね!これからプログラミングを始めたいと思っている人に伝えたいことはどんなことですか。 
ゆうごくん―プログラミングって、いろんなところで取り上げられているけど、難しいとか覚えられないっていうイメージが強いと思います。自由にできるっていうことをもっと知ってほしいです。僕にも私にもできるかもっていうところから始めてもいいんじゃないかと思います。
 
Hiro―ゆうごくんは、もともとプログラミングを知っていたの? 
ゆうごくん―全然知らなくて、嫌だったんだけど、教室のチラシを見たお母さんに無理やり引っ張られて連れて行かれました。最初は、難しそうってイメージだったんだけど、そんなことはなくて、やりやすかったです。
 
Hiro―ゆうごくん、ありがとうございました!

小学生の発想力でSDGs問題を発信・解決!

私たちにとって、身近な問題である「食品ロス」。普段、目にすることは多くても、その実情について正しく理解をしている人は少ないのではないでしょうか。

今回、ゆうごくんは食品ロスの 知識を学び、伝えるためのゲームを作成してくれました。ゲームで遊ぶ人の気持ちに寄り添って、分かりやすく、楽しく正しい知識を学べるゲームです。
また、食品ロスの解決が他の社会課題への解決に繋がることなど、多角的な視野を持ってプログラミングに取り組んでいたことには本当に驚きです!

みらいいでは子どもたちの可能性や自由な発想を伸ばすさまざまなイベントを開催しています


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